最近,媒体IGN发表了一篇关于育碧新作《刺客信条:影》的双主角设定的讨论。其中提到,当玩家扮演武士弥助时,游戏体验几乎像是在玩另一款作品,而非传统的《刺客信条》。自本作回归系列初心以来,《刺客信条:影》无疑成为近年来最具“刺客信条”特色的作品。
游戏提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,并新增抓钩,使攀爬体验得到了极大提升。玩家可以在高空绳索上俯视敌人,纵身跃下完成完美刺杀……不过,这一切的前提是,你正在扮演奈绪江角色。如果选择了另一位主角弥助,体验则截然不同。
弥助的移动慢而笨重,缺乏敏捷性,无法进行无声暗杀,攀爬能力令人堪忧,几乎成为“刺客信条”中的反面典型。从游戏设计的角度来看,这是育碧一个令人费解却又极具实验性的决定。对于习惯了奈绪江的潜行暗杀后,突然切换到弥助的正面硬碰,让玩家感到极为不适应。
作为一名身材高大的武士,弥助更难潜行,也无法灵活攀爬,连普通的屋檐都可能成为障碍。他无法借助屋顶的高度,甚至找个落脚点也颇为费力。即使勉强攀上高处,他的站姿也过于直挺,容易暴露目标。这种设定限制了弥助的探索自由度,使得他更倾向于留在地面进行战斗。如果说《刺客信条》的核心在于隐匿与暗杀,弥助显然背离了这一理念。
然而,在战斗方面,弥助却带来了系列十年来最出色的剑术体验。每一次攻击都充满力量,战斗系统包含丰富的技巧,从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,每一招都极具观赏性。尤其是处决动作,斩首画面既震撼又残酷,形成了与奈绪江截然不同的体验。
在《刺客信条:影》中,育碧试图通过双主角系统解决系列近年战斗与潜行风格割裂的问题。过去几作中,虽然游戏鼓励潜行,但大多数任务最终都变成正面对抗,玩家很难真正做到“只做影子,不被发现”。如今,育碧将这两种玩法彻底分开——奈绪江主打潜行,弥助则专注战斗。
这一设计确实值得肯定,然而弥助的存在感却被奈绪江全面压制。弥助的设计无疑旨在提供一种完全不同的玩法体验,打破传统“刺客”模式。但他的存在却与《刺客信条》系列的核心理念相悖。在本作中,玩家无法通过弥助体验到“刺客信条”,更像是在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。
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